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4 Wochen – 4 Matches. Sharp Practice auf dem Prüfstand!

In der ersten Januarwoche 2017 habe ich Sharp Practice 2 unter die Lupe genommen.

Hier finden Sie den Artikel zum Regelwerk von Januar 2017

Meine Beurteilung stützte sich bei der Rezension auf fünf Testspiele, wovon drei im 15mm Maßstab, und zwei im 28 mm Maßstab durchgeführt wurden.

War meine Beurteilung voreilig? Lag ich richtig mit meiner Beurteilung? Habe ich das Regelwerk überschätzt, oder dem Autor sogar unrecht getan?

Wir haben in den vergangenen Wochen Sharp Practice ausgiebig gezockt – wobei für mich die Frage wichtig war: War meine Beurteilung richtig? Und kann Sharp Practice wirklich was es verspricht, oder wurde es überschätzt?

Sharp Practice ist ein aufwendiges und nicht leicht zugängliches Regelwerk – meine Einschätzung Anfang Januar war dennoch zutreffend, so sehr dass es mir in manchen Spielen beinahe etwas unheimlich war.

Eine wackelige Startrampe

Das Regelwerk ist komplex. Unnötig komplex, aber darauf werden wir noch zu sprechen kommen. Grundsätzlich leidet das System an einigen Macken, vielleicht aber auch an seinem eigenen Anspruch und seiner angedachten Bestimmung.

Ich habe das Regelwerk mit drei unterschiedlichen Mitspielern ausführlich getestet. Vor allen anderen ist Flo, mein Kollege von der Niemandswerft, ein absolut ebenbürtiger Mitspieler und erfahrener Wargamer. Wir wollten wissen, wie alltagstauglich ist das Spiel? Wie hoch sind die Hürden? Gibt es überhaupt welche? Und für welchen Zweck ist das System geeignet, für welche Spielergruppen, und welche Verwendung?

Sharp Practice ist eines von sehr vielen Regelwerken, welche wir uns im Laufe der Jahre angeschaut haben. Warum im Buch einige Gedanken so schlampig ausgeführt wurden (Bewegung), und manche andere Gedanken nicht zu Ende gedacht (oder zu Papier gebracht) wurden, (zum Beispiel ob Formationen in Wäldern befohlen werden können) ist mir schleierhaft.

Ich denke aber, setzt man keine Everybodys-Darling-Ambition voraus, ist das Regelwerk durchaus ein kleines Juwel mit einem raffinierten Grund-Mechanismus.

Stand der Autor unter Zeitdruck? Oder setzt er in den Spielergruppen soviel Erfahrung voraus, dass die kleinen und größeren Schlampereien nicht zum Problem werden da die Spieler sie mittels Hausregeln kaschieren? Ich weiß es nicht. Fest steht: Wird das Spiel auf Herz und Nieren prüft, verlässt man also die Demo-Ebene in welcher man die gängigsten Grundmechanismen präsentiert, stößt man auf Situationen die im Regelwerk einfach nicht geklärt werden.

Zur Ehrrettung des Autors will ich anführen, dass der sorgfältig ausgearbeitete Index in vielen Fällen weiterhilft, leider aber nicht in allen.

Warum einfach, wenn es auch kompliziert geht …

Der Autor hat es sich anscheinend tatsächlich zur Aufgabe gemacht alles, wirklich alles, komplett anders zu handhaben wie es in anderen Systemen gehandhabt wird. Das ist in meinen Augen grundsätzlich mal ein löblicher Ansatz, bietet er doch die Chance verkrustete Denkschablonen über Bord zu werfen und wirklich innovative Neuerungen zu entwickeln.

Es ist mir aber vollkommen unverständlich warum auch wirklich jedes Detail anders funktionieren muss – an der ein oder anderen Stelle nicht nur eine nervige Angelegenheit, sondern auch kontraproduktiv. Die anderen Autoren sind ja auch keine Deppen, und Spielmechanismen zu verwerfen, nur weil sie schonmal irgendwo so vorkommen, ist in meinen Augen ein fragwürdiger Ansatz. Viele Mechanismen haben sich einfach im Laufe von Jahren und Jahrzehnten einfach bewährt, haben sich als richtig undkonstruktiv erwiesen … Warum also wirklich das Rad auf jeder Seite neu erfinden?

In manchen Fällen ist es dem Autor sehr gut gelungen, an anderer Stelle wünscht man sich, er hätte den ein oder anderen Mechanismus einfach integriert, statt auf Teufel komm raus eine eigene Lösung anzubieten.

Was also kann Sharp Practice?

Sharp Practice ermöglicht den Spielern die Darstellung umfangreicher Skirmish-Gefechte in der Schwarzpulver-Ära. Das ist schonmal eine prima Sache!

Dem Autor ist es gelungen, ein Spiel zu entwickeln, welches als zusätzliche taktische Herausforderung ein einfaches aber geniales Aktivierungssystem zur Grundlage hat.

Das damit verbundene Risiko-Management, die Organisation der eigenen Initiative, die damit verbundenen Missgeschicke und Triumphe haben wirklich Suchtfaktor!

Bis dahin ist das Spiel wirklich grandios gut gelungen.

Die Spielgröße ist bei den Standardlisten gut gewählt. Auch für Interessierte, welche für diese Epoche und Kriegstheater noch keine Miniaturen haben, ist der notwendige Aufwand absolut zumutbar.

Das Spiel verfolgt den Grundgedanken, durch zufällige Ereignisse eine Grundspannung aus den Spielern zu nehmen. Sharp Practice ist vieles, es ist aber definitv für keinerlei Wettkampf geeignet. Die Häufigkeit zufälliger Ereignisse und die Heftigkeit seiner Auswirkungen ist dafür viel zu drastisch.

Besser also man geht die Sache ganz locker an. Alles andere ist zwecklos.

Was kann Sharp Practice unter Umständen?

Der große Knackpunkt am System ist die hohe menschliche Anforderung an die Spieler. Menschliche Anforderung? Die soziale Kompetenz im Spiel ist mehr als bei jedem mir bekannten Systemen darüber entscheidend, ob man einen herrlichen Hobbytag in kameradschaftlicher Atmopshäre, oder ein entwürdigendes Drama erlebt. Letzteres ist mir bis jetzt zum Glück erspart geblieben, und ich bin mir sicher, das wird auch so bleiben.

In den Spielen tauchten aber etliche Situationen auf, durch welche vor meinem geistigen Auge unzählige Portraits von mir Bekannten Spielern vorbeizogen, die genau in dieser Situation ausrasten würden – oder noch schlimmer, in entwürdigender Schieberei, Regelfuchserei oder Interpretationsarbeit einen dringend benötigten Vorteil herausschinden wollen würden – und das Spiel vermasselt wäre.

Wer Sharp Practice spielen möchte, also nicht nur ein paar Miniaturen bewegen möchte, sondern tatsächlich das System aktiv spielen möchte, dem rate ich seine Mitspieler gut auszuwählen.

Es ist definitiv nicht das System, welches man mal eben schnell irgendjemandem in einem Lokal oder Club beibringt, um dann unbeschwert ein paar Matches zu zocken. Dafür sind tausend andere Systeme besser geeignet.

Nicht betroffen sind natürlich jene Spieler, die von den meisten Regelwerken eh keine Ahnung haben, aber im festen Glauben daran das richtige zu tun, vollkommen unbewusst ihre ganz eigene Variante eines Spiels spielen. Das ist okay, solange die Spieler damit glücklich sind. Warum auch nicht? Hauptsache die leute haben Spaß daran.

Man sollte dann aber darauf achten, dass beide Spieler ungefähr den selben Wissensstand über die Regeln haben, sonst kann das ganz leicht in eine Diskussionsrunde ausarten – und das sollte wirklich nicht sein.

Was also kann Sharp Practice unter Umständen? Setzt man sich mit dem richtigen Spieler an den Tisch (Gelassenheit, Erfahrung und Empathie zwingend vorausgesetzt) wird man mit größter Wahrscheinlichkeit ein sehr aufregendes Spiel erleben, welches die Spieler in seinen Bann schlägt und einen auch nach dem Match nicht sofort loslässt!

Also, den richtigen Spieler aussuchen, ausreichend Zeit einplanen, und so wie es der Autor im Buch löblicherweise selber vorschlägt, über Hausregeln ändern was euch an dem Spiel nicht gefällt. Es ist euer Spiel!

Unter diesen Umständen ist Sharp Practice 2 ein anspruchsvolles, intelligentes, fesselndes und forderndes Spielsystem an dem die Spielr lange ihre Freude haben werden.

Der Freeze-Effekt und die Frage: Was genau aber ist so faszinierend an Sharp Practice?

Die Miniaturen verharren in vielen Situationen im Spiel, scheinbar bzw. von außen betrachtet, vollkommen starr. Da ist oberflächlich betrachtet in vielen Spielen mehr Bewegung angesagt. Man muss bei SP2 aber genauer hinsehen.

Sharp Practice 2 besteht eben nicht nur aus Bewegung, Beschuss und Nahkampf. Die Spieler schlüpfen quasi in die Rolle der Offizeire, die ihren Männern jeden Handgriff im Getöse ansagen. Nachladen, Anlegen, Feuer, nachladen, anlegen, Feuer …, zurückweichen, Anlegen, und immer so fort …

Beobachter werden das nur bei genauer Betrachtung erkennen. Die Spieler sind in Gedanken wirklich mit vielem beschäftigt – auch  und miestenes gerade dann wenn die Miniaturen sich wenig bewegen. Sharp Practice ermöglicht ja nicht die Simulation von Schlachten, sondern die Darstellung von Scharmützeln. Man könnte sagen, die „Dynamik der Bewegung“ verlagert sich zu einem Teil in die Mikrowelt der Miniaturen.

Eine Salve in die Flanke zum falschen Moment, und die Männer ergreifen die Flucht. Den Gegner einmal vorrücken lassen, ohne dass die eigenen Reihen nachgeladen haben, kann sich verheerend auswirken!

Weniger ist manchmal mehr

Sharp Practice 2 setzt auf viele Rollenspielelemente und Zufallseffekte. Vor allem über die Zufallseffekte haben wir das ein oder andere mal nach den Spielen sinniert.

Braucht das Spiel sie wirklich? Sakrileg wird sich vielleicht der Ein oder Andere denken. Wir aber fragen uns: Reicht kein forderndes Skirmish-System mit anspruchsvoller Taktischer Mikro- und Makro-Ebene? Muss das wirklich sein, dass die endlich in Stellung gebrachte Linie im entscheidenden Moment nasses Pulver hat und die Feuerkraft um die Hälfte (!) sinkt? Ist das noch zuträglich oder doch schon eher abträglich?

Das ist witzig? Naja, das hängt wirklich vom eigenen Standpunkt ab. Mein engster Spielerkreis und ich setzen uns ja beinahe ausschließlich mit Systemen aus dem Gentleman-Sektor auseinander. Black Powder beispielsweise fordert den Spieler durch das Risikomanagement in ähnlicher Weise – das Spiel bleibt aber lenkbar.

Bei Sharp Practice 2 muss nicht viel passieren, und der eigene Offizier kann bis zu drei Runden nicht aktiviert werden (weder über die Leader- noch über die Command-Karten), kann er endlich aktiviert werden und die Bewegung wird total verwürfelt oder die Truppen haben feuchtes Pulver, und das Spiel ist gelaufen.

Die Achilles-Ferse des Systems

Die Anzahl der Spielelemente und die Häufigkeit der Zufalls-Elemente stehen in einem ungünstigen Verhältnis. Hat der Spieler beispielweise 30 Elemente auf dem Tisch, neutralisieren sich solche Effekte über das Spiel hin betrachtet in den meisten Fällen. Und gehen zwei der dreißig Elemente durch reines Pech verloren? Was solls, Scheiße passiert – das muss man abkönnen.

Bei Sharp Practice 2 aber steuert der Spieler in der Regel fünf bis sechse Elemente, wobei die Anzahl der Elemente sich durch das Bilden von Formation schnell auf zwei bis drei Elemente sinkt. Wenn einen die Karten dann zwei Runden nicht mögen und die Würfel gegen einen sind, ist das Spiel gelaufen.

Das ist der große Schwachpunkt des an sich sehr guten Systems. Bei Flames of War oder Black Powder schwankt das Schlachtenglück häufig hin und her, und das Spiel kann gegen geniale Manöver noch gedreht werden.

Nicht so bei Sharp Practice 2: Der doppelte Abnutzungseffekt durch tatsächliche Verluste, welche die Kampf- und Feuerkraft schnell dezimieren, in Verbindung mit den Schockmarkern welche die Fähigkeiten der Einheiten (Bewegungsreichweite usw.) zusätzlich mindern, macht das System für harte Zufallsfaktoren sehr anfällig!
Zwei bis drei ungünstige Initiativ-Runden und ein wenig Pech mit den Zufallseffekten, und das Spiel kann nicht mehr gedreht werden. Ob das realistsisch ist? Keine Ahnung. Für den Spielspaß kann es aber schnell tödlich sein.

Auflockerung durch Zufall? Ja, gerne … Mehr Spaß durch spaßige Effekte im Spiel? Unbedingt … Ein forderndes Mikro- und Makromanagmenet in Kombination mit unzähligen Zufallselementen, die das Spiel einem innerhalb von Sekunden unrettbar versauen können? Eher schwierig … Oder sagen wir es so: Das muss man schon mögen.

Wir werden die Effekte deshalb überarbeiten. Ein Haus, das durch den Beschuss Feuer fängt, macht das Spiel interessanter. Warum? Weil es den Spieler, welcher darin Truppen hat, zum Handeln zwingt. Verheerend wirkt sich dieser Effekt aber in den seltendsten Fällen aus (Chapter End). Hat ein Spieler aber eine einzige Feuerlinie, die nasses Pulver bekommt, ist das Spiel häufig schon durch ein einiziges Zufallselement verdorben. Deshalb ist das Spiel aber noch nicht zu Ende – es kann nur nicht mehr gedreht werden.

Das war und ist bis heute einer der größten Mankos an den GW Systemen: Ein nicht mehr zu drehendes Spiel ist nicht zu Ende, sondern hat ein „langsames Abschlachten“ zur Folge – wenig befriedigend, langweilig und unnötig.

Fazit

Wenn man sich mit geeigneten Spielern zusammentut und ein, zwei Dinge anpasst ist Sharp Practice 2 ein absolut faszinierendes, und sehr eigenständiges System. Sich in 100 Prozent der Regeln sklavisch an das Buch zu halten empfiehlt sich nicht – dazu rät nicht einmal der Autor selbst – und deshalb sind die Nachlässigkeiten im Buch auch absolut verzeihlich.

Das Spiel richtet sich definitv an erfahrene und vor allem reife Spieler. Diese können mit Sharp Practice 2 dauerhaft irhe Freude haben.

Das Spiel ist nicht nur anspruchsvoll, sondern macht wirklich Spaß!

Sharp Practice Rezension

Sharp Practice Vorbericht

Ein Kommentar zu 4 Wochen – 4 Matches. Sharp Practice auf dem Prüfstand!

  1. Tobi, ich bin ein Hornochse! Ich sollte echt Deinen Blog öfters lesen. 😉

    PS: Toll geschrieben!

    Gefällt 1 Person

2 Trackbacks / Pingbacks

  1. Sharp Practice 2 – Vorbericht – Die Zitadelle
  2. Sharp Practice 2 – im Detail – Die Zitadelle

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