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Sharp Practice 2 – im Detail

Das eingelöste Versprechen

Dieses Versprechen einzulösen hat uns Spaß gemacht: Wir haben uns ausführlich mit Sharp Pracitce 2 beschäftigt. Da das Regelwerk auf den ersten Eidruck schon recht komplex wirkte, hatten wir zwei Tage mit ausführlichen Testpielen angesetzt. Gerade weil das Regelwerk tatsächlich komplex ist, werde ich versuchen den Bericht übersichtlich und kompakt zu halten. Deshalb werde ich so gut wie möglich auf alle wesentlichen Merkmale und Mechanismen dieses Systems eingehen – die vollständige Abhandlung der 78 Seiten Regeln würde den Rahmen einer Besprechung sprengen und den Leser überfordern. Wir haben schließlich einige Stunden dafür benötigt, das umfangreiche System uns zu erschließen. Dieses in einem Online-Artikel vollständig abzubilden scheint mir unmöglich.
Kenner des Systems mögen mir verzeihen wenn ich in ihren Augen den ein oder anderen Aspekt überbetont, einen anderen dafür nicht abgehandelt habe. Und schon gehts los …

Gute Grundausstattung

Die für das Spiel angebotenen Karten sind schlicht und ansprechend gestaltet. Die Typografie des Regelbuches hätte mit etwas Aufwand zwar ansprechender gestaltet werden können: Das 120 Seiten starke Buch (Softcover) ist aber ansprechend gestaltet, durchgängig bebildert und enthält Schaubilder für die wichtigsten (leider nicht alle relevanten)  Regelwerläuterungen.

Stolze 78 Seiten des 120 Seiten starken Buchs (DIN A4) sind reines Regelwerk. Glücklicherweise ist das Inhaltsverzeichnis und das Regelwerk gut strukturiert. Zusätzlich enthält das Buch einen ordentlichen und vollständigen Index – den hatten wir das ein oder andere mal auch nötig.

Leider ist die eigentlich sehr gute Grundausstattung an einigen Stellen lückenhaft, so haben wir zum Beispiel im wichtigen Kapitel „Bewegung“ einige Schaubilder vermisst, welche den Regeltext erläutern.  Unter dem Strich betrachtet ist das Buch aber sehr hilfreich und gut strukturiert – dank der stimmigen Gestaltung nimmt man das Buch auch gerne zur Hand.

Vorbildich ist dass TooFatLardies regelmäßig und kostenfrei Armeelisten zur Verfügung stellt. Den Verweis dafür findet ihr am Ende des Artikels.

Wozu Sharp Practice 2? Der Historische Kontext

Sharp Practice 2 wurde für die Darstellung von Skirmish-Gefechten in der Zeit von 1700 bis 1865 geschrieben. Großartig, in meinen Augen ist die sog. „musket and horse“-Ära sowieso die interessanteste Wargaming-Epoche.

Die im Buch enthaltenen Armeelisten ermöglichen den Einsatz von Armeen aus fünf Konflikten:

  • French Indian War
  • American War of Independence
  • The Peninsular War
  • The American Civil War
  • The Indian Mutiny

Durch die online zusätzlich zur Verfügung gestellten Armeelisten lassen sich aber auch weitere Konflikte, wie z.B. den Siebenjährigen Krieg, darstellen.

Der Umfang der Gefechte
Bei Sharp Practice führt ihr für ein Standard-Gefecht je Seite drei Offiziere und ca. 50 Einzelminiaturen in die Schlacht. Die Anzahl der Miniaturen und Offiziere hängt dabei aber von der Auswahl der Liste und den persönlichen Auswahlen ab. Auch sind deutlich größere Gefechte möglich. Das Regelwerk setzt dazu keine Obergrenze.

Miniaturen, Maßstab und Basierung
Sharp Practice, und so schreibt es der Autor selbst, kann grundsätzlich mit jedem gängigen Maßstab gespielt werden. Mit 3mm- oder 6mm-Miniaturen dürften sich die ein oder anderen Regeln aber schwer umsetzen lassen. Und schließlich, liegt der Reiz eines Skirmish im lenken von Einzelminiaturen – und da isst das Auge ja schließlich mit.
Denkbar wäre zum Beispiel auch der Einsatz von 40mm Miniaturen … Interessanterweise empfiehlt der Autor für 15mm- und 28mm-Miniatruen die selben Entfernungen. Wir haben das Spiel mit 15mm-Miniaturen getestet, und das hat hervorragend funktioniert. Bei der ein oder anderen Situation wäre allerdings der Einsatz von 28mm-Miniaturen handlicher gewesen.

Da es sich bei Sharp Practice um ein Skirmish-System handelt, ist die Basierung absoult zweitrangig. Wichtig ist, dass die Miniaturen, welche innerhalb einer Gruppe kämpfen, nicht weiter als 1 Zoll Abstand zueinanderhalten, und Linien- und Skirmish-Formationen deutlich erkennbar sind.

Gut dass die Regelautoren mittlerweile erkannt haben, dass ihre Bücher mehr Verbreitung finden wenn ihre Regeln die Spieler nicht dazu zwingen, ihre Miniaturenarmeen umzubasieren. Die wichtigste Grundvoraussetzung für Sharp Practice 2, zwei Miniaturenarmeen von ungefähr je 50 Miniaturen, haben die meisten Wargamer somit bereits in ihren Vitrinen stehen.


Charakter des Spiels

Wie aber spielt sich Sharp Pratice? Und wo ist der Witz?
Zuerst möchte ich die erste Frage klären. Die Armeen, der Begriff Voraustruppen wäre wohl treffender, lassen sich über die Offiziere steuern. Der Hintergrund der Szenarien kann sehr unterschiedlich sein – vom Grundcharakter her treffen (in etwa) gleich starke Voraustruppen, Aufklärer oder Fouragiertrupps verfeindeter Armeen aufeinander.

Die Offiziere, die über unterschiedliche Status-Faktoren verfügen, bringen unterschiedlich viele Initiativ-Punkte ins Spiel. Die Einheiten (Gruppen oder Formationen) müssen, damit sie handeln können, aktiviert werden. Ein Weg, eine Einheit zu aktivieren, ist einen Initiativpunkt eines Offiziers dafür aufzuwenden. Dafür muss der Offizier aktiviert werden und sich in Befehlsreichweite zu der Einheit befinden. Die Offiziere verfügen im Spiel über unterschiedlich viele Initiativpunkte. Einheiten und Offiziere aber werden über die Karten im Spiel aktiviert.

Die Kartenaktivierung
Das Kartendeck im Spiel besteht aus Kommando-Karten, Leader-Karten und der Tiffin-Karte. Unabhängig von der Größe der Einheiten, die einem Offizier in der Armeeliste zugeordnet sind, enthält ein normales Deck vier Kommandokarten je Seite. Die Anzahl der Kommandokarten kann aber je nach Qualität der Truppen und Armeeliste variieren. Die Offiziere bringen, unabhängig von ihrem Status, je eine Leader-Karte ins Spiel. Diese sind aber jeweils einem bestimmten Offizier zugeordnet (z.B. Karte Leader 3 dem Offizier, der in der Liste als Offizier 3 geführt wird).  Kommando- wie Leader-Karten sind in klassischem Generalstabs-Blau und -Rot gehalten und unterscheiden so die Armeen und Karten (eine Seite wählt blau, die andere rot). Die Karten werden gemischt und verdeckt abgelegt. Der eigentliche Clou an der Sache ist aber die grüne Tiffin-Karte. Warum diese Karte das sprichwörtliche Salz in der Suppe ist, werdet ihr gleich verstehen.

Eine Runde bei Sharp Practice beginnt dadurch, dass die erste der verdeckten Karten aufgedeckt wird. Zeigt diese zugleich die Tiffin-Karte, endet das Kapitel auf der Stelle, und eine Reihe von Aktionen auf dem Tisch wird ausgelöst, beispielsweise laden sofort alle Einheiten nach, die in einer vorhergehenden Runde bereits geschossen hatten. Diese Tiffin-Karte beendet also einen Spielzug, und das setzt die Herren Generale gewissermaßen unter Zugzwang. Wird die Tiffin-Karte zu irgendeinem anderen Zeitpunkt im Spiel, also nicht als erstes, aufgedeckt, endet die Runde ebenfalls sofort, allerdings können noch die bereits erhaltenen Kommandokarten eingesetzt werden.

Eigentlich gar nicht so schwer, oder? Die Kommando-Karten aber können sofort eingesetzt werden oder für einen späteren Zeitpunkt in dieser Runde aufgespart werden. Das ist natürlich häufig eine knifflige Angelegenheit. Die verschiedenen Aktionen, die durch Kommandokarten aktiviert werden können, setzen aber eine unterschiedliche Kartenanzahl voraus. Mit einer Kommandokarte kann eine Einheit aktiviert werden, die Nutzung beispielsweise der Sonderfunktion Step out oder Sharp Practice erfordert das ausspielen von zwei Kommando-Karten (die gezogenen Karten werden im gesamten Spiel offen vor sich ausgelegt).

Leader-Karten aber werden sofort aktiv. Wird also beispielsweise die rote Leader-Karte 3 gezogen, wird Offizier 3 aktiviert, und kann seine ihm zur Verfügung stehende Initiativpunkte einsetzen.

Soweit verständlich? Super, machen wir mit den Initiativpunkten weiter …

Die Initiativ-Punkte
Die Initiativ-Punkte können für verschiedene Aktionen eingesetzt werden. Je Initiativ-Punkt kann der Offizier eine Einheit in Kommandoreichweite aktivieren – welche dann ihre (in der Regel zwei) Aktionspunkte zur Verfügung hat. Darüber hinaus kann der Offizier Gruppen zu Formationen vereinen oder zum Beipiel Gruppen von erhaltenen Schock-Markern befreien.

Der Witz an der Sache
Die Initiative-Reihenfolge einer Runde ist niemals vorhersehbar, ebenso wenig welche Karten gezogen werden, und ausgespielt werden können, bevor die Tiffin-Karte die Runde beendet. Zu viel Unwägbarkeiten? Es kommt noch dicker: Werden drei Kommando-Karten in Folge gezogen (unabhängig von ihrer Farbe) tritt ein Zufallsereignis ein, und zwar für die Einheit, welche als letztes im Spiel aktiviert wurde. Diese Zufallsereignisse werden ausgewürfelt, und können dem Spieler bei seinem Plan helfen – oder auch hindern. Diese Ereignisse vestärken zusätzlich die im Spiel entstehende (dichte) Atmosphäre.
Das setzt die Spieler aber vor eine eigentümliche Herausforderung, und hierin besteht unter anderem der Reiz an Sharp Practice: Das Spiel verläuft, wie in der Realität jede militärische Aktion auch, niemals wie geplant. Der Spieler muss also ein erfolgreiches Risikomanagement betreiben, und dabei einen Plan verfolgen, der seine Partei zum Sieg führt. Dieser Plan funktioniert aber sicher nicht wie am Schnürchen – man sollte also Unwägbarkeiten und unvorhersehbare Ereignisse bei seiner Planung so gut wie möglich berücksichtigen.

Alles alberner Mumpitz?
Unerfahrene Spieler, welchen zudem der kompetative Charakter anderer Systeme sehr wichtig ist, äußern sich über Spiele ohne beispielsweise eine feste Initiative, gerne abfällig. Solche Spiele würden ja gar kein messbares Ergebnis liefern, könnten nicht als geistiges Duell dienen und dergleichen pubertärer Blödsinn mehr.
Der erfahrene Spieler weiß: Genau diese Unsicherheitsfaktoren machen den Reiz, aber auch eine gewisse Herausforderung aus. Im Grund genommen ist es genau andersheraum, als die Competition-Freaks behaupten: Ein schlechter Spieler, gewinnt auch bei zufälliger Initiative keine Spiele. Ein guter Spieler kommt auch mit auftretenden Unwägbarkeiten klar. Was dieser Sorte von Spielern aber häufig viel mehr vermissen, als eine feste Initiative, ist die Möglichkeit – und das behaupte ich guten Gewissens – ein Spiel bereits über das „Listen bauen“ zu entscheiden. Das ist bei Systemen wie Sharp Practice oder beispielsweise Black Powder nicht möglich. Diese Spiele erlauben kein Übervorteilen durch geschicktes „Listen-Fummeln“ (oder dem Einsatz fremder ETC-Listen aus dem Netz) – und das ist gut so. Die Spieler entscheiden im Spiel – nicht vorab im Internet – wie ein Spiel ausgeht, oder sehr wahrscheinlich ausgeht.

Die Spielekultur des Gentleman-Spiel und Sharp Practice
Kompetativ orientierte Spieler werden mit Sharp Practice sicher nicht glücklich werden. Freunde des Gentleman-Spiels sollten einen Blick wagen: Es könnte sich lohnen!

Was verbirgt sich aber hinter dem gepriesenen Gentleman-Spiel? Ein wahrer Gentleman spielt mit seinem Hobbykollegen ein Spiel, nicht gegen ihn. Sicherlich, es kann nur einen Gewinner geben, und beide Spieler werden versuchen das Spiel für sich zu entscheiden. Der Unterschied aber ist, und deshalb kann man mit Problemspielern und Turnier-Freaks so ein Spiel nicht spielen: Es geht dabei sauber, sportlich und fair zu!

Der Mitspieler wird also für seinen dritten verpatzten Bewegungs-Wurf nicht verspottet, über Regelfragen wird nicht kleinkariert gestritten, und um den fehlenden Millimeter wird nicht „gekämpft“. Wenn ein Spiel an solch einem Punkt angekommen ist, ist das Spiel bereits verloren – und zwar für beide Spieler.

Im Grund genommen könnte man es auch so zusammenfassen: Wenn es Fortuna mit einem selbst besser meint als mit dem Mitspieler, wird der Mitspieler nicht gefoppt sondern mit Rücksicht behandelt. Wenn ich merke, dass mir einige Millimeter zu der Feindeinheit fehlen, oder die Distanz auf jeden Fall nur sehr knapp erreicht wird, dann verzichte ich von selbst auf die Aktion – und diskutiere nicht mit dem Mitspieler bis er sich angewidert abwendet und mich gewähren lässt. Regeldiskussionen sollten, sofern irgendwie möglich, vermieden werden. Im Zweifel einigt man sich auf eine einheitliche Handhabung für dieses Spiel, und recherchiert gemeinsam nach dem Spiel. Man verhält sich also höflich, zuvorkommend und großmütig im Spiel wenn es gut läuft, dafür jammert und zetert man auch nicht, wenn es mal nicht so läuft. Vor allem aber gilt: Mit Problemspielern, die das Verhalten eines „Gentleman“ nicht zu würdigen wissen (und daraus im Spiel Vorteile ziehen wollen), spielt man nicht.

Sharp Practice setzt für ein vernünftiges Spiel eine Gentleman-Haltung voraus. Wer Spaß an solch einem Spiel hat, der ist hier genau richtig. Wer um jeden Millimeter kämpfen will, oder unklare Regelninterpretationen für sich umdeuten möchte, ist hier falsch. Das würde wirklich keinen Sinn machen, und ich denke dafür wurde das Spiel auch nicht entwickelt.

Die Steuerung der Einheiten im Spiel

Sobald eine Einheit aktiviert wurde – durch zwei Kommando-Karten oder den Initiativ-Punkt eines Offiziers in Befehlsreichweite – können die aktivierten Einheiten durch die ihnen zur Verfügung stehenden Aktionspunkte gesteuert werden.
Dabei können die Aktionen nacheinander (oder auch doppelt) eingesetzt werden. Bewegen, schießen, nachladen, präsentieren (zielen) oder umformieren werden durch reguläre
Aktionspunkte eingesetzt. Andere Aktionen, wie zum Beispiel Drill oder Step out benötigen das zusätzliche Ausspielen von einer Anzahl von Kommandokarten. Das hört sich sperriger an als es ist.
Im Spiel läuft die Handhabung der Aktivierung und die Steuerung der Einheiten schon bald sehr flüssig! Das wichtigste aber: Es macht wirklich sehr viel Spaß, die Aktionen einzusetzen und das weitere Vorgehen unter ihrer Verwendung zu planen.

Was ist das denn?

Treten unvorhergesehene Dinge auf, wie zum Beispiel der Achsbruch des Munitionswagens, können diese Aufgaben durch das Anwenden einer Special-Task bewältigt werden.
Eine Achse ist gebrochen? Keine Angst, diese Dinge treten nicht vollkommen grundlos auf. Einen Achsbruch kann man erleiden, wenn man den Munitionswagen durch schwieriges Gelände (Wald) bewegt. Was aber tun, wenn man eine Gruppe durch ein veriegeltes Tor oder eine versperrte Tür bewegen will? Eintreten! Was tun, wenn der Feind sich in einem Haus verschanzt hat? Anzünden! Was aber tun, wenn dem eigenen Charakter (Offizier)  ausgerechnet in diesem Einsatz die bezaubernste junge Dame über den Weg läuft, die man je gesehen hat? Bezirzen!

Kein Sommer ohne Mücken: Die Mankos

Leider ist das Regelwerk nicht ganz frei von Macken. Die Steuerung einzelner Gruppen wird im Kapitel Bewegung nur unzureichend und missverständlich erklärt. Um dem Ganzen die Krone aufzusetzen, wurde genau an der Stelle im Buch auf erläuternde Schaubilder verzichtet. Wahrscheinlich ging der Autor davon aus, dass die Regel schlüssig genug erklärt wurde. Das ist aber leider nicht der Fall, und die naheliegendste Interpretation – sollte sie zutreffen – ist mehr als ein Schönheitsfehler. Wir haben nach einigem Hin-und-her eine sinnvolle Interpretation gefunden, welche wir als Hausregel benutzen würden, sollten evtl. noch erscheinende Erratas unsere Interpretation als falsch deklarieren.

Auch die Handhabung von leichter Deckung, welche kumulativ ist, ist unnötig kompliziert und kann zu unklaren Situationen im Spiel führen (aber nur wenn Sichtlinien durch mehrere lineare weiche Deckungen hintereinander gezogen werden müssen).

Es gibt im Buch Regelungen, welche man leicht etwas einfacher bzw. handlicher hätte lösen können. Verzeihlich wird das Manko dadurch, dass das Buch wirklich sehr gut strukturiert ist und der zuverlässige Index eine wirkliche Hilfe bietet.

Generell wird man den Eindruck nicht los, dass der Autor sich die Aufgabe gemacht hatte, wirklich jedes Rad neu zu erfinden, was absolut unnötig ist, und an ein paar Stellen vielleicht auch kontraproduktiv war. So ist das Regelbuch leider nicht wirklich „easy to learn …“ und stellt den Einsteiger vor eine heutzutage ungewohnt große Einstiegshürde. Ich denke aber dass Anfänger nicht die Zielgruppe sind, sondern das Buch für erfahrene Spieler geschrieben wurde.

Leider gibt es zwei Regeln, welche mir persönlich tatsächlich nicht zusagen, solange ich auch über sie nachdenke: Die Notwendigkeit beide Aktionspunkte einer Einheit (egal ob Gruppe oder Formation) aufwenden zu müssen, um eine Knie hohe Hecke zu überqueren ist fraglich, und wird durch die Tatsache, dass beide gewürfelten Distanzen nicht addiert werden, sondern die kleinere der beiden gewürfelten Augenzahlen gar nicht zum Einsatz kommt, zum echten Foul durch den Autor. Wenn man bedenkt, dass Einheiten in manchen Runden gar nicht zum Zuge kommen, ist diese Regelung wirklich einfach nur schlecht. Gelingt es einer Einheit beispielsweise, durch konzentriertes Feuer eine Einheit zum Rückzug zu zwingen, welche sich hinter drei Knie hohen Hecken befand (die Situation ist bei weicher Deckung ja explizit so geregelt), ist eine Verfolgung, um ihr durch eine weitere Salve den Rest zu geben, über diese – Verzeihung, lächerlichen Hindernisse – unmöglich. Die verfolgende Einheit müsste, vorausgesetzt, sie kommt in jeder Runde zum Zuge, jedes mal das Hindernis erfolgreich überqueren, um in einer vierten Runde dann sich der längst entflohenen oder längst regenerierten Einheit zu nähern. Tja, das macht leider einen wenig durchdachten Eindruck – was bei einem ansonsten so durchdachten Regelwerk mehr als unnötig ist.

Das Szenario im Schlossgarten von Sanssouci oder Versailles fällt jedenfalls Fall flach! Die Knie hohen Buxbaumhecken würde die Soldaten vor unlösbare Aufgaben stellen. Statt eines spannenden Szenarios schießender, nachladender, vorrückender und kämpfender Soldaten, wären vom Schloss aus lediglich stolpernde Männerhorden zu beobachten, welche nichts erreichen werden, ausser die mühevolle Arbeit der Hofgärtner auf Jahre zu nicht vernichten.

Apropos: Distanzen werden gewürfelt? Leider ja. Zumindest so wie es im Buch gelöst wurde, empfinde ich den Mechanismus als unbefriedigend. Den einzigsten Frustfaktor im Spiel habe ich hier ausgemacht. Dabei wäre es so einfach gewesen, die Regel natürlicher und Spielspaß-fördernder zu gestalten.
Eine Einheit, welche beide Aktionspunkte für Bewegung einsetzt, erhält dafür zwei Würfel (W6). Dadurch ergibt sich eine potenzielle Bewegungsreichweite von zwei bis 12 Zoll. Das hätte nicht sein müssen, und kann wirklich nervtötend sein. Warum wurde eine einfache Aktion und eine doppelte Aktion nicht so gelöst?
Einfache Aktion: 3 Zoll plus W3 Zoll; Doppelte Bewegung: 6 Zoll + 2 x W3 Zoll
Dadurch würden die Bewegungen immernoch den gewünschten Effekt darstellen, die Unwägbarkeiten wären aber überschaubarer. Die Distanzen würden nicht so weit auseinanderfallen. Bei der einfachen Aktion: 4 bis 9 Zoll; bei der doppelten Aktion: 8 bis 12 Zoll.

Naja, man kann nicht alles haben. Schade, dass dieser Schönheitsfehler eingebaut wurde.

Sharp Practice ist für Einsteiger in den historischen Bereich nicht geeignet. Auch für ein schnelles Match am Feierabend ist es weniger geeignet, wie man bei einem Skirmish-System eigentlich vermuten könnte.

Fazit

Das eigentliche Tabletop-Strategiespiel bietet eine große Zahl sinnvoller Elemente, welche stellenweise an ein klassisches Rollenspiel erinnern. Diese Elemente wirken aber als fester Teil des Spiels, und geben ihm Atmosphäre und weiteren Tiefgang. Darüberhinaus bieten sie die Voraussetzung für die Kampagnen, welche man mit dem Spiel absolvieren sollte. Sharp Practice ist also weit mehr als ein durchdachtes, anspruchsvolles, wenn auch nicht ganz fehlerfreies, Tabletop-Strategiespiel in der Musket und Horse Ära.

Sharp Practice bietet den Spielern eine erstklassige Möglichkeit, auch unter Zuhilfenahme des Kampagnenbands Dawns and Departures, erzählerische Kampagnen um die Charaktere der gesteuerten Offiziere zu spielen.

Das komplexe aber flüssige System bietet die Möglichkeit zu aufregenden, anspruchsvollen und fordernden Schlachten – welche bei unseren Testspielen zu keinem Zeitpunkt in Stress ausarteten. Kann sich die Spielergruppe auf ein oder zwei sinnvolle Hausregeln einigen, steht mit Sharp Practice eines der durchdachtesten Spielsysteme überhaupt zur Verfügung.

Denn das Aktivierungssystem begeistert nachhaltig durch die ausgefeilte Kombination von Kartenaktivierung und Aktivierung durch die Initiativ-Punkte der Offiziere. Das ist so bisher einzigartig: Nicht nur dass das System wirklich Spaß macht, und zum Flair des Spiels  beiträgt – es ist wirklich verdammt clever, funktioniert ausgezeichnet und macht den eigentlichen Charakter des Spiels aus. Und der ist außergewöhnlich gut.

Ob das System für Kampagnen genutzt wird, ohne eine einfache Schlacht gespielt werden soll. So fordernd, fesselnd und anspruchsvoll der strategische Moment im Spiel ist, eine wichtige Sache kommt definitiv nicht zu kurz: Sharp Practice 2 macht wirkich Spaß und es ist eine wahre Freude Sharp Practice zu spielen.

Ich bin begeistert!
Sharp Practice 2 Belastungstest: 4 Wochen – 4 Matches, Sharp Practice im Dauertest

Hier findet ihr unseren: Sharp Practice 2 Vorbericht

Hier findet ihr ein Fan-Video zur Einführung: Sharp Practice 2 – Einführung

Hier gibts: Armeelisten für Sharp Practice 2

Weiteres Material zu Sharp Practice gibt es hier: Lard Island News

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