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Dead Man´s Hand

Rezension

Blitzschnelles Taktik-Skirmish im Wilden Westen

dead mans hand

Irgend ein staubiges Drecksnest im Mittleren Westen. Es ist High Noon: Die Passanten, die sich in die Hauseingänge drücken, halten den Atem an. Auf der Hauptstraße des verschlafenen Kaffs stehen sich zwei Männer breitbeinig gegenüber.
Nichts ist zu hören als der heiße Wüstenwind der um die windschiefen Häuser fährt. Die Sonne steht im Zenit, so hat sie keiner der Duellanten im Gesicht. In der Ferne bellt ein Hund. Schweiß läuft den Männern in die Augen – Stille. Ein Ruck geht durch die Männer, Schüsse zerreissen die Stille: Bang, Bang, Bang!
Ein Körper liegt regungslos im Staub. Wer zuerst gezogen hat, kann später keiner mehr sagen – nur wer definitiv seinen Gegner getroffen hat.

Willkommen zu Dead Man´s Hand, dem Spielsystem, das mich von meiner lang gehegten Abneigung gegen Skirmish-Systeme geheilt hat.


Das Setting

Bei Dead Man´s Hand bekämpfen sich rivalisierende Banden und Gruppierungen. Entscheide dich für eine Bande/Gruppe von Gesetzeshütern, Desperados, Cowboys oder Bandidos. Die Erweiterung The Legend of Dead Mans Hand erlaubt zusätzlich die Auswahl von Mexikanern, Unions-Kavallerie, Marodierenden Indianern und Pinkerton Detektiven. Die Erweiterung Down Under verlagert das Geschehen auf den fünften Kontinent (Australien) und erlaubt dort den Zugriff auf entsprechende Fraktionen – mehr zu den Erweiterungen erfahren Sie in separaten Besprechungen.

Umfang

Bei Dead Man´s Hand lenken Sie in der Regel eine Gruppe von fünf bis acht Charakteren. In einigen Szenarien steuern Sie lediglich ein bis zwei Figuren, in anderen treffen die Banden vollständig aufeinander und Sie bewegen bis zu acht Miniaturen je Seite/Bande.

Dramaturgie

Im ersten Moment war ich überrascht: Die Handlung von DMH wird nicht in einzelnen Szenarien dargestellt. Die Handlung, also das Spiel, wird bei DMH in Akten (Act) abgehandelt. Diese Akte bestehen aus jeweils drei Szenen (Scene). Vor dem ersten Spiel konnte ich mir nicht vorstellen, wie sehr sich diese Einteilung in Akte und Szenen, und der aufeinander aufbauende Charakter der einzelnen Szenen, sich auf das Spielgefühl auswirkt. Der cineastische Effekt ist vom Entwickler gewollt, und wirkt sich im Spiel sehr atmosphärisch aus. Dabei ist der grundsätzliche Aufbau bei allen Akten derselbe. Szene 1 ist vom Umfang jeweils sehr überschaubar und erzählt den Prolog des Akts. In der zweiten Szene entwickelt sich die Handlung um in der dritten und letzten Szene in einem Showdown einen würdigen, das heißt, einen dramatischen, Abschluss zu finden. Bei erfahrenen Spielern wird ein Akt laut Herstellerangaben zwei bis drei Stunden in Anspruch nehmen – nach unserer Erfahrung dauert ein Akt auch bei erfahreneren Spielern drei, gerne auch vier Stunden.

Ausstattung

Für das Spielen von DMH benötigt man eine Hand voll Miniaturen, Spielmarker, Karten, sowie einen 10- und einen 20-seitigen Würfel. Die Spielmarker zeigen an, wie weit sich eine Miniatur bewegt hat, wie viel Beschuss sie erhalten hat und ob seine Waffen nachgeladen werden müssen. Das benötigte Kartenset (wird mit dem Grundregelwerk ausgeliefert) besteht aus einem Pokerset mit den bekannten vier Farben (Kreuz, Pik, Herz und Karo). Jede Karte enthält zusätzlich aber eine Sonderregel. Die Karten 2 bis 10 enthalten Sonderregelen, welche bei allen Parteien identisch sind, die Gesichtskarten (Bube, Dame, König und Ass) zeigen Sonderregelen, welche den verschiedenen Fraktionen vorbehalten sind (z.B. Dynamit bei den Mexikanern). 

Deadf Mans Hand - 7th Cav Gang

Spielmechanik

Die Spieler bewegen die Miniaturen nach einer jede Runde neu (durch Karten gezogene) Reihenfolge.
Die Spiele ziehen eine Karte und decken diese auf: Der Spieler mit der höheren Karte hat in diesem Spielzug die Initiative. Beide Spieler, beginnend mit dem Spieler der die Initiative hat, legen diese gezogene Karte neben einer Ihrer Charaktere ab und ordnen dadurch diese zu. Für jede weitere Figur ziehen die Spieler verdeckte Karten und teilen diese verdeckt zu. Die Charaktere werden der Initiative entsprechend aktiviert – haben zwei Figuren die gleich hohe Karte, wird die Figur des Spielers zuerst aktiviert welcher die Initiative hat.

Im Normalfall – die Anzahl der zur Verfügung stehenden Aktionen kann sich im Laufe von Kampagnen verändern – hat jede Figur pro Aktivierung drei Aktionen. Mögliche Handlungen sind laufen, zielen, schießen, Beschußmarker entfernen und in den Nahkampf stürmen. Die Handlungen sind kumulativ, zum Beispiel kann eine Figur zweimal zielen (der Effekt ist kumulativ) und schießen. Das Ziel wird dann um zwei Ziel-Effekte besser getroffen.

Was sich übersichtlich anhört, spielt sich in diesem Fall auch übersichtlich. Was vollkommen überrascht, ist der taktische Tiefgang des Spiels. Jedes Match spielt sich vollkommen anders. Auffallend ist auch nach ca. 50 Matches: Der taktische Tiefgang ist enorm. Trotz dem hohen taktischen Anspruch spielt sich DMH verblüffend schnell. Die Interaktion mit dem Gelände ist sehr hoch – auf einem Tisch ohne Gelände funktioniert das Spiel gar nicht. Diese Interaktion, der schnelle und reibungslose Spielfluss und die Eigenschaften und Bewaffnung der Charaktere in Verbindung mit der wichtigen Initiative machen die Spiele zu einer extrem spannenden und fordernden Angelegenheiten.

Trotz Würfel (W10 und W20) und Initiativ-Phase ist der Zufallsfaktor im Spiel angenehm  gering gehalten. Will der Spieler, dass sich seine Bande durchsetzt, muss er sich eine gut durchdachte Strategie zurechtlegen. Eine gesunde Mischung aus aktivem Spiel und überlegtem Risiko-Management führt in den meisten Fällen zum Erfolg.

Langzeitmotivation

Da sich die Charaktere mit der Zeit verändern (Erfahrung, Verltzungen etc.) und die Matches wirklich jedes mal eine andere Herausforderung bringen ist die Langzeitmotivation sehr hoch. Der überschaubare (Kosten- und Bemalaufwand, der betrieben werden muss um DMH spielen zu können, tun ihr übriges.

 

Fazit

Ich bin seit 1997 im Hobby. DMH ist das erste Skirmish-System, welches mich tatsächlich über einen längeren Zeitraum begeistert (immerhini schon ein dreiviertel Jahr). Bei anderen Systemen, die ich bisher gespielt hatte, wich die anfängliche Euphorie doch recht schnell einer gelangweilten Ernüchterung. Nicht so bei DMH. Wer dem Setting etwas abgewinnen kann hat mit DMH eine gute Möglichkeit ein anspruchsvolles, schnelles Taktik-Skirmish für sich zu entdecken.

Ich wünsche aufregende Taktikabende und viel Spaß – und nicht vergessen: Traue keinem Fremden, Longgreen!

Die Regeln finden Sie hier erklärt: http://www.greatescapegames.co.uk/dead-mans-hand/rules

Mehr Infos unter: http://www.greatescapegames.co.uk/dead-mans-hand

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